ࡱ> AC@q`bjbjqPqP8,::=zzzzFFF8~$j($h ^zz333z8333V@^ ӱFkF |0R G!G!^^G!43^$ D zzzzzz O resumo deve ressaltar: o objetivo; o mtodo; os resultados; as concluses (No pode ultrapassar 500 palavras, ABNT NBR 14724:2002, p.4) Regras para apresentao do resumo: Quando inserido no prprio documento, dispensa a incluso da referncia, como o caso das monografias. Redigir o resumo em pargrafo nico. Deve ser composto por uma seqncia de frases concisas e no de uma enumerao de tpicos. Usar frases afirmativas. Ficar atento ao elaborar a primeira frase do resumo. Ela deve ser significativa, explicando o tema principal do documento. Dar preferncia ao uso do verbo na voz ativa e na terceira pessoa do singular. Indicar as palavras-chave logo abaixo do resumo. Digitar conforme o exemplo a seguir: Ex.: Palavras-chave: Metodologia da Pesquisa. Dissertao. Tese. (separar as palavras-chave entre si, por ponto) Obs: Palavras-chave so palavras que representam o contedo do documento. Deve-se evitar: Uso de smbolos e contraes que no sejam de uso corrente. Expresses tais como: o autor disse, o autor falou, segundo o autor, a seguir, este livro, este artigo, etc. Importante lembrar: O resumo permite ao leitor decidir sobre a necessidade de consulta ao texto original. PARA O LEITOR - Economiza tempo; Influencia e estimula a consulta do texto original;  RESUMO (EXEMPLO) O presente estudo tem como propsito investigar o efeito do jogo infantil na prtica pedaggica das sries iniciais. Para isto, antes, traz s claras as diversas terminologias relacionadas ao fenmeno ldico (jogo, brinquedo e brincadeira) e, deste contexto, seleciona o jogo entendido como uma atividade fsica e/ou mental, amparada por regras, praticada com recursos materiais ou no, como objeto de pesquisa. Seu referencial terico apia-se na psicologia e na sociologia e opta por uma metodologia de cunho qualitativo. Os sujeitos da pesquisa so qualificados em dois agrupamentos: I) 111 (cento e onze) alunos observados e 63 (sessenta e trs) entrevistados, na faixa etria mdia de 8,7 anos; II) 4 (quatro) professores regentes das turmas envolvidas, observados e entrevistados. A coleta de dados, realizada em um estabelecimento de ensino da rede pblica do DF, foi conduzida por trs modalidades: observaes, questionrios e entrevistas. A anlise e interpretao dos dados aponta para o levantamento de cinco categorias de fenmenos ocorrentes no uso do jogo em contexto de sala de aula das sries iniciais que, de alguma forma, interessam ao processo educativo: socializao, cognio, afeio, motivao e criatividade. Com base nestes resultados possvel sugerir que estes fenmenos, mobilizados pelo jogo, alm de imbricados, ocorrem de modo hierarquizado. A socializao aparece como uma dimenso-base sobre a qual as demais se apiam e onde a cognio vai situar-se no topo de uma coluna imaginria, entendendo que se houver uma adequada mobilizao das dimenses afetivas, motivadoras e criadoras o exerccio cognitivo ter condies favorveis para ocorrer a contento. O jogo infantil aparece como um meio de encadeamento destas dimenses, que agindo conjuntamente podero proporcionar um desenvolvimento integrado das potencialidades das crianas e das habilidades que (e por onde) perpassam o processo educativo. A pesquisa levanta a discusso do privilgio dado pelos professores s metas socializadoras e cognitivas, quando do uso do jogo, obscurecendo a valorizao das outras trs; identifica e critica, tambm, a ausncia de planejamentos mais cuidadosos para a introduo desta atividade no contexto curricular. vista disto, prope um possvel guia para subsdio na seleo dos mesmos. Diversas situaes revelam, ainda, relaes positivas entre o jogo em sala de aula e o mundo extra-escolar das crianas envolvidas, onde as relaes familiares scio-afetivas, em geral arruinadas, oferecem pouco espao alegria. importante acrescentar a atuao da disciplina livremente consentida, j que os jogos observados mostram-se disciplinadores, no sentido de que sem ordem no h jogo. O bastante explorado carter socializador aproxima os envolvidos ao sentimento de solidariedade. So aspectos que indicam favorecer a educao familiar em um grupo social privado do acesso cultura e ao lazer institucionalizados, em que os pais tampouco tm formaes e informaes ideais para contriburem adequadamente. A investigao sugere que a adoo do jogo nas sries iniciais mobiliza as questes ontolgicas presentes tanto no fazer pedaggico, do qual a criana tambm parte, quanto no seu universo scio-cultural intra e extra-escolar. Palavras-Chave: Ludicidade. Sries iniciais. Aprendizagem. Criana.      HYPERLINK "mailto:simaodemiranda@unb.br" simaodemiranda@unb.br  HYPERLINK "http://www.ludico.kit.net" www.ludico.kit.net #%-/<>LM  < > w - . / 0 ~   H M O c d ˽˽˽ܲܽ˟˽ˎ}!h 9Rh 9RB* OJQJ^Jph!h 9Rh 9RB* OJQJ^Jph$h 9Rh 9R>*B*OJQJ^Jphh 9Rh 9RCJaJh 9RB*OJQJ^Jph!h 9Rh 9RB*OJQJ^Jphh 9Rh 9RB*OJQJph'h 9Rh 9R5B* OJQJ\^Jph.M > 0 O d $Ifgd 9R & Fdd\$]^gd 9R & Fdd\$]^gd 9Rgd 9R & Fdd\$]^gd 9R]^gd 9R=       ! ' ( 1 TU!"/089KL$%Bbc=>˽˨jhIUhhCJaJhN,B*NHphhN,B*ph hN,NHhN,h hN,hN,h 9Rh 9ROJQJ^Jh 9Rh 9RCJaJh 9Rh 9ROJQJ^J?     LTkdu$$IfT0a\634aT $Ifgd 9RTkd$$IfT0a@\634aT    ! ( 2 JEEgdN,TkdO$$IfT0a\634aT $Ifgd 9RTkd$$IfT0a\634aT2 3 4 =?@BCEFHI d`gdN,$a$gdN,$a$gd*>@ACDFGIJtuvŶhhCJaJh*h~jhUh+h0JjhUhjhUjhIUhI61h/R :p 9R. 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